В данной статье речь идет о местности и объекте Карта.
Говоря о карте, имеется в виду всё трехмерное пространство, в котором может разворачиваться строительство в игре, от слоя коренных пород до верхнего уровня, простирающееся во всех направлениях в горизонтальной плоскости. Существует множество инструментов, которые позволяют пользователям редактировать карты. Minecraft использует систему вокселей, которая представляет собой систему 3D-сетки, в которой каждая точка сетки сохраняет информацию об этом блоке. Всё что есть на карте, является блоком или объектом.
Габаритные размеры.
Карта генерируется случайным образом в начале игры, если ее не редактировал администратор сервера. Генератор случайных карт включает скалы, деревья, пещеры и холмы.
В версиях Classic и Indev карты можно было генерировать в трех разных размерах: «маленький» (128x128x64), «нормальный» (256x256x64) и «большой» (512x512x64).
В версиях Infdev, Alpha и Beta карты не бесконечно велики. Они состоят из больших кусков, игрок исследует карту и фрагменты генерируются автоматически, теоретически создавая бесконечные карты. На практике по техническим причинам максимальный размер карты должен быть в 8 раз больше размера земной поверхности. Горизонтальные плоскости карты огромны, а вертикальные плоскости имеют фиксированную высоту в 128 блоков.
В последних версиях игроки могут достигать вертикальных пределов, складывая блоки, спускаясь в небытие или через промежутки в скале. Однако игрок не может выйти за вертикальные пределы, и падение в небытие может убить игрока. После хэллоуинского обновления стало намного сложнее получить доступ или найти путь в никуда.
Холмы.
Холмы — это случайно сгенерированные участки земли на карте. Как и лестницы, холмы можно пройти до самой высокой точки благодаря алгоритму, который их генерирует, всегда есть одно место, в которое можно попасть из другого, а это значит, что игрок может подниматься на вершину холма уровень за уровнем.
Скалы.
Скалы создаются внутри холмов, и иногда в них есть пещеры. Они содержат такие же блоки, как и слой холма, в котором они образованы. Сюда входят минералы, камень, гравий, песок, песчаник и грязь.
Плавающие островки.
Плавающий «островок» — это сооружение, парящее в воздухе и не связанное с землей, холмом или утёсом. Плавающий «островок» обычно представляет собой небольшую группу плавающих участков земли, найденных возле скал, хотя иногда на его поверхности можно обнаружить большое сооружение с деревьями и источниками.
Океаны.
Океан — это огромные порции воды, в каждой из которых может образоваться родник.
Озёра.
Озёра — это географические объекты, возникающие, когда уровень земли находится ниже уровня моря. Озёра — это области воды, где игрок может плавать и где он может найти блоки воды для создания родников.
Начиная с обновления 1.2.6, озёра могут появляться над уровнем моря или внутри пещер и представляют собой небольшие участки воды, просто окруженные сушей (в зимнем микроклимате эти озёра никогда не замерзают, кроме как на уровне моря). Эти озёра также могут состоять из лавы, хотя они встречаются гораздо реже, и после обновления Beta 1.2 их можно найти на поверхности, окруженной гравием, камнем или угольной рудой.
Вполне возможно, что озёра образуются в коренном слое и замещаются водой. Озёра лавы, которые образуются на уровне коренных пород, имеют метр камня ниже, который может заменить скалу, что может позволить игроку прорваться через нижнюю границу в небытие. Кажется, что когда создается озеро, это происходит после того, как сформируется остальная часть существующего ландшафта.
Это может объяснить некоторые странности, такие как плавающий песок и деревья и огненные извержения вокруг озёр лавы.
Источники.
Источники — это случайно сгенерированные блоки лавы или воды, которые служат источником соответствующих материалов. Хотя и то, и другое можно найти на поверхности, источники лавы чаще встречаются под землёй в пещерах. Ресурсы из этих источников можно собирать и перемещать с помощью железных вёдер. Когда источник воды вступает в контакт с источником лавы, он образует обсидиан — однако, если лава не является источником, она производит только камень. Источники можно найти только в версиях Infdev, Alpha и Beta. Жидкости ведут себя по-разному в предыдущих версиях игры.
Деревья.
Деревья — это тип структуры, которая может быть сгенерирована системой случайным образом или выращена игроком из обрезков. Когда они растут, они образуются из ствола и листьев. Когда они появляются на карте, они часто встречаются группами, в зависимости от стиля леса. Деревья могут варьироваться от небольших деревьев, часто в группах, до больших деревьев, для валки которых требуется больше времени. В последнее время в Beta 1.2 мы можем встретить березу и сосну, а с версии 1.5 их срезы также дифференцированы друг от друга.Сосны можно найти только в основном в снежных микроклиматах. См. статью о деревьях для получения дополнительной информации.
Пещеры.
Пещеры — это наборы пещер и туннелей, автоматически генерируемые под поверхностью из разных мест. При создании человеком или картой можно найти различные вещи, например, подземелья, подземные сооружения и озёра. Пещеры состоят в основном из камня, хотя они часто содержат гравий, землю, коренные породы, воду, лаву и небольшое количество минералов, песка и снега (в зависимости от микроклимата).
Минеральные руды.
Минеральная руда — это природное месторождение полезных ископаемых. Игроки могут найти эти минеральные руды в пещерах или шахтах, везде, где есть камень. В игре можно найти семь типов минералов, включая уголь, железо, золото, рестоун, лазурит, алмаз и изумруд. При добыче киркой из блоков выпадает соответствующая руда, некоторые из которых необходимо сначала переработать в печи, а другие можно использовать для непосредственного крафта.
Для получения ресурсов из камня или угля требуется как минимум одна деревянная кирка. Для получения ресурсов из железа или лазурита требуется как минимум одна каменная кирка. Для получения ресурсов из золота, красного камня, изумруда или алмаза требуется хотя бы одна железная кирка.
Подземелья.
Подземелья — это небольшие, в основном подземные помещения, окруженные замшелым камнем и обычно содержащие сундуки с полезными предметами, а в центре — спаунер враждебных монстров, охраняющих сундуки. Подземелья часто находятся в открытых пещерах и редко на поверхности. Подземелья — единственное место, где можно найти сёдла, какао и замшелый камень. Помимо генераторов монстров, хотя их также можно найти в заброшенных шахтах, которые порождают пещерных пауков (которые могут отравить игрока) и окружены паутиной.
Редкие карты.
Редкие карты — это карты, созданные сторонними разработчиками, и они могут быть в виде пустынь, городов и огромных адских пустошей, заполненных лавой. В Mac OS X редактор инвентаря InvGrid оказался полезным для создания обильных областей полезных ископаемых на открытом воздухе в Minecraft, без необходимости какого-либо понятия редактирования карт или генераторов.
Границы.
Край карты в Minecraft генерирует куски, которые не распространены в остальной части Minecraft. Он имеет странный узор, и все пещеры ниже уровня моря заполнены водой или лавой. По мере того, как вы приближаетесь к его краю, он начинает отставать до точки, где он полностью зависает, но если вы углубляетесь в эту область, отставание уменьшается, и он снова становится играбельным.
Координаты и стороны света.
Карты Minecraft включают систему координат, которая последовательно соответствует четырем сторонам света, например, север, юг. Эта система координат может использоваться для поддержки строительства больших сооружений, для помощи в прокладке туннелей между двумя удаленными точками, для измерения площадей и сооружений и, как правило, для поиска пути в любое время.
Начиная с бета-версии 1.5_01, вы можете просмотреть координаты, нажав клавишу F3, которая активирует экран отладки.
Облака всегда движутся на север, и эту функцию можно использовать для подтверждения направления. Восточное и западное направления определяются восходом и закатом солнца соответственно.
Исходя из предположения, что солнце восходит на востоке, факты указывают на следующее:
Ось X соответствует оси север-юг, и ее значение увеличивается по мере продвижения на юг. Ось Z соответствует оси восток-запад, и ее значение увеличивается по мере продвижения на запад. Ось Y соответствует оси вверх-вниз, и ее значение увеличивается по мере движения вверх.